Os presento un v铆deo馃帴 del conocido canal de youtube #WHYMAPS, un canal que puede servirnos como referencia de innovaci贸n docente por la t茅cnica que utiliza para ense帽ar, normalmente historia y actualidad pol铆tica.
En este marco audiovisual, podemos ahondar contando la t茅cnica, ya que como creadores de contenidos, la metodol贸gica educativa utilizada junto con los recursos y conocimientos t茅cnicos, casan un v铆deo馃帴 ameno, entretenido que ademas consigue comunicar perfectamente, haciendo llegar de manera clara el contenido. Mediante una c谩mara cenital, y sin variar normalmente el plano, hibrida la animaci贸n stop-motion con el formato "pizarra", donde una mano con un rotulador escribe sobre un lienzo, relacionando contenidos. Inserta sonidos y videos y ademas apoya el mensaje con una locaci贸n馃帳 en voz off, como hilo conductor del v铆deo馃帴.
Pero me gustar铆a centrarme en uno de sus v铆deos y uno de los mensaje que trasmite. Utilizando el mismo formato que le caracteriza, Ubisoft, una de las empresas de videojuegos馃幃 m谩s grandes del mercado mundial, le ofrece promocionar su 煤ltimo videojuego馃幃 de 茅poca, mediante una explicaci贸n hist贸rica del mismo. M谩s all谩 de la promoci贸n del producto, os invito a ver el video completo y centrarnos en la reflexi贸n que hace en la 煤ltima parte, sobre los conocimientos que adquiere el jugador de manera consciente o no, jugando al videojuego馃幃. Esto nos lleva a reflexionar sobre la 馃幉 Gamificaci贸n 馃帯 como metodolog铆a de aprendizaje y su uso en las nuevas tecnolog铆as, y posible aplicaci贸n en educaci贸n.
Mi opini贸n personal, es que nosotros que somos creadores audiovisuales, sabemos de la potencia e influencia que ejercemos con el contenido. Somos conscientes de lo que ciertas pel铆culas馃幀 y series, sin tener un car谩cter documental o educativo, y con el fin de entretener, aportan al espectador, por ejemplo a nivel cultural. Igual que en una novela馃摌, dentro de su narraci贸n aporta datos y nos enriquece de conocimiento. Parece que un videojuego馃幃, donde su principal objetivo es entretener, esta denostado en su funci贸n educativa. Pero creo que sin obviar esa parte, el juego puede enriquecer much铆simo al usuario, si los datos que se aportan y el contexto dan pie a ello.
A continuaci贸n os dejo el v铆deo馃帴, son 16 min, y la reflexi贸n se plantea en el v铆deo a partir del minuto 8 aprox.
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